ENSINO DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA PARA ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL DA ESCOLA MUNICIPAL MACIEL RIBEIRO VICENTE DA SILVA
Keywords:
Ensino, Programação, Robótica, Raciocínio lógicoAbstract
Em Roraima, a necessidade de novas metodologias de ensino foi evidenciada pela nota abaixo da média nacional obtida pelas escolas estaduais no índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB). Uma estratégia promissora é investir em iniciativas que utilizem a programação e a robótica como ferramentas pedagógicas para aprimorar o processo de ensino-aprendizagem. O ensino da programação é uma estratégia que favorece a criatividade, autonomia, raciocínio lógico e capacidade de resolução de problemas. Nesse contexto, este projeto promoveu o ensino de programação e robótica para estudantes do 8° e 9° ano do ensino fundamental da Escola Municipal Maciel Ribeiro Vicente da Silva, localizado em Bonfim, Roraima, visando desenvolver habilidades e competências dos estudantes no uso de tecnologias digitais, as quais poderão ser aplicadas em diversas áreas do conhecimento. O projeto consistiu em etapas que iniciaram com o planejamento, divulgação e inscrição de estudantes nas oficinas, por meio do Sistema Unificado da Administração Pública (SUAP), sendo possível certificar os participantes que concluíram as oficinas. Foram realizados 7(sete) encontros com duração de 4 horas, compreendendo um total de 28 horas. Essas aulas foram divididas em duas etapas: a primeira, de caráter teórico, tinha como principal propósito explorar a teoria dos conteúdos programáticos por meio de aulas expositivas dialogadas. A segunda etapa, de caráter prático, concentrou-se em atividades de programação utilizando o simulador de robótica online Open Roberta Lab. Essa abordagem permitiu que os estudantes participassem ativamente do processo de aprendizagem, transformando o conhecimento teórico em experiência prática. O projeto contemplou 40 alunos, dos quais foram 33, foram certificados ao final das oficinas. Os resultados do projeto demonstram uma taxa de desistência inferior a 20%, indicando o alto engajamento dos estudantes. Notou-se um impacto positivo no desenvolvimento do raciocínio lógico e na capacidade de resolver problemas, conforme evidenciado pelas pontuações obtidas nos questionários de sondagem, que incluíam questões de raciocínio lógico retiradas da Olimpíada Brasileira de Robótica para o Ensino Fundamental, e que foram administrados ao longo do projeto. Além disso, o projeto capacitou os estudantes para enfrentar desafios na era digital, promovendo a inclusão digital e contribuindo para a redução das disparidades socioeconômicas. O projeto gerou impacto positivo, sobretudo, na formação dos estudantes membros da equipe, pois permitiu que os mesmos atuassem como instrutores, desenvolvendo habilidades no planejamento, organização e capacitação dos participantes, tonando-se protagonistas no processo de formação acadêmica.