GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: Transformando o aprendizado por meio de tecnologias digitais

Authors

  • Clinton Junior George IFRR/Campus Avançado Bonfim

Keywords:

Gamificação, Ensino, Ferramentas, Tecnológicas, Aprendizado

Abstract

A evolução tecnológica possibilitou a incorporação de tecnologias digitais no ensino que aplicou-o de forma exponencial nos ambientes educacionais, permitindo que educadores utilizem ferramentas inovadoras para estimular o engajamento e facilitar o aprendizado de todos os participantes. Neste cenário, a gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos em contextos educativos como estratégia promissora que transforma a experiência de ensino-aprendizagem em algo mais criativo, colaborativo, dinâmico e envolvente. Assim, diversos instrumentos digitais têm sido desenvolvidos para apoiar essa abordagem, permitindo aos educadores diversificar suas práticas pedagógicas, ou seja, modifica o ensino inovando com novas formas de ensinar. Com isso, o presente estudo tem como objetivo geral analisar o papel das ferramentas digitais baseadas em gamificação no processo de ensino, destacando o exemplo do Kahoot, Mentimeter e Padlet. A pesquisa é qualitativa, de caráter exploratório, descritiva e explicativa, baseada em revisão bibliográfica e análise de estudos de caso que tratam sobre o impacto de ferramentas digitais na prática pedagógica. Os resultados indicam que a gamificação, por meio de ferramentas como Kahoot e Mentimeter, potencializa o engajamento dos alunos ao introduzir elementos de competição saudável, interatividade e feedback imediato. Essas ferramentas permitem que o educador crie quizzes e enquetes em tempo real para revisar conteúdos, avaliar o progresso da turma e estimular a participação ativa. Além destes, ferramentas como o Padlet permitem a criação de murais colaborativos, onde os alunos podem compartilhar ideias e materiais de forma visual e organizada, promovendo o aprendizado coletivo. Observou-se que a gamificação redefine o papel do educador que atua, além de transmissor, como facilitador do processo de aprendizagem. Assim, essas ferramentas possibilitam personalizar o aprendizado, atendendo às necessidades de diferentes perfis de estudantes, e tornam o processo mais acessível e inclusivo, sobretudo, em contextos de ensino remoto. No geral, a integração dessas tecnologias pode melhorar a motivação e o desempenho dos alunos, ao mesmo tempo em que oferece aos professores novas formas de avaliar e acompanhar o progresso individual e coletivo. Por fim, mesmo que a gamificação apresente desafios como: infraestrutura tecnológica deficientes, resistência cultural por parte de alguns professores e gestores educacionais, desigualdades no acesso a dispositivos digitais, capacitação docentes e o alinhamento entre as atividades gamificadas e os objetivos educacionais, aliada ao uso de ferramentas digitais, é uma estratégia eficaz para transformar o aprendizado em um processo mais atrativo, interativo e significativo. O uso de instrumentos como Kahoot, Mentimeter, Padlet, entre outros, fornece aos professores recursos práticos e flexíveis para inovar suas práticas pedagógicas. No entanto, é essencial que os docentes sejam capacitados continuamente para utilizar essas ferramentas de forma eficiente, explorando todo o seu potencial pedagógico. Desse modo, a integração de tecnologias baseadas em gamificação no ensino não apenas aprimora a experiência dos alunos, mas também fortalece o papel do professor como mediador do conhecimento em um mundo cada vez mais digital.

Published

2024-12-13